000 03563nam a2200445 i 4500
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003 CO-SiCUC
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008 200129s2017 ck a fr 001 0 spa d
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043 _as-ck---
082 0 4 _a378.17
_bE96
_222
245 0 0 _aExperiencias de innovación educativa. Tomo 1 /
_cLuis Martín Trujillo Flórez ... [y otros cinco].
250 _aPrimera edición.
264 1 _aBogotá :
_bPublicaciones Politécnico Grancolombiano,
_c2018.
300 _a161 páginas :
_bilustraciones, figuras, tablas ;
_c24 cm
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_asin mediación
_bn
338 _2rdacarrier
_avolumen
_bnc
500 _aIncluye índice.
504 _aIncluye referencias bibliográficas al final de cada capítulo.
505 0 _aCapítulo 1: simulador de diagnostico empresarial. Ronald Mauricio Martínez Contreras y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 2: simulador de análisis prospectivo. Ronald Mauricio Martínez Contreras y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 3: simulador de gestión financiera para administración financiera. Hernando Espitia López y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 4: simulador de inversión en renta variable para el mercado de capitales. Juan Carlos Rojas Paredes y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 5: simulador de evaluación financiera de proyectos. Yolanda Rocío Vargas Leguizamón y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 6: juego gerencial basado en Balanced Scorecard. Germán Andrés Castro Cabal y Luis Martín Trujillo Flórez.
520 3 _aLa creación de un laboratorio de innovación pedagógica es una apuesta que deben implementar todas las instituciones de educación superior para desarrollar diversas estrategias pedagógicas que emplean herramientas didácticas que permiten a los estudiantes tener experiencias significativas en su proceso de aprendizaje. El laboratorio facilita la integración de las necesidades académicos con el desarrollo de diversos softwares educativos. Este libro de experiencias de innovación educativa presenta el proceso en cada uno de los proyectos o estrategias de aprendizajes trabajados en el laboratorio de innovación pedagógica educación virtual - LIPEV que da como resultado la construcción de cinco simuladores (prospectiva, diagnóstico empresarial, análisis financiero, evaluación de proyectos y mercado de capitales) y un video juego (juego gerencial de Balanced Scorecarad. De cada proyecto se presenta como fue el diseño pedagógico, la estrategia de aprendizaje empleada, el modelo de simulación que se utilizó, una explicación del diseño gráfico y la programación.
_cEl texto.
590 _aTrabajo social
650 0 4 _aEducación superior
_xInnovaciones tecnológicas.
_939008
650 0 4 _aEducación superior
_xMétodos de simulación.
_939009
650 0 4 _aEducación superior
_xMetodología.
_935118
650 0 4 _aMétodos de aprendizajes.
_938831
650 0 4 _aSimuladores.
_938832
700 1 _aTrujillo Flórez, Luis Martín
_eautor
_4aut
_938828
700 1 _aMartínez Contreras, Ronald Mauricio
_eautor
_4aut
_938833
700 1 _aEspitia López, Hernando
_eautor
_4aut
_938834
700 1 _aRojas Paredes, Juan Carlos
_eautor
_4aut
_938835
700 1 _aVargas Leguizamón, Yolanda Rocío
_eautora
_4aut
_938836
700 1 _aCastro Cabal, Germán Andrés
_eautor
_4aut
_938837
942 _2ddc
_cBK