000 23732nad a22012737i 4500
003 CO-SiCUC
005 20241105092512.0
008 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d
040 _aCO-SiCUC
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_erda
090 _bEIIE-09186 2024
100 1 _aCarrillo Cabarcas, María Margarita
_4aut
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_965400
245 1 0 _aLa gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira) /
_cMaría Margarita Carrillo Cabarcas, Lesly Yiseth Martínez Hoyos y Katy Yulieth Palmera Wilches; directora, Mónica Herazo Chamorro
264 1 _aSincelejo :
_bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR,
_c2024.
300 _a1.2 MB ;
_a78 páginas
336 _2rdacontent
_atexto
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_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
347 _2rdaft
_aPDF
502 _aTrabajo de grado
_b(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --
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520 3 _aLa presente propuesta de investigación tiene como finalidad usar a la gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira). Por medio de la observación directa en el aula fue posible comprender que a los estudiantes de la etnia wayuu del grado tercero, se les dificulta expresar sus ideas en una lengua nueva (L2) como es la Lengua Castellana, por tanto el aprendizaje de esta se ha dado desde el miedo a aprenderla y la desmotivación hacia clases poco innovadoras. El estudio está basado en una metodología cualitativa, con el paradigma interpretativo, asimismo, hace uso de instrumentos como la entrevista y el diario de campo, todo ello para la creación de una estrategia metodológica de enseñanza mediada por la gamificación. La estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación está diseñada con siete actividades, las cuales abordan temas como: la narración oral, creación de textos escritos, conversatorios de historias locales, talleres de reconocimiento de tipologías textuales: mito, leyenda, cuento, fabula e historias del contexto cultural. Todas estas actividades están apoyadas por la red de aprendizaje Colombia Aprende, videos educativos a través de Objetos Virtuales de Aprendizajes; luego, para evaluar los aprendizajes se hace uso de juego creados desde Quizzis, Educaplay y Mundo primaria. Para evaluar la estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación, se aplica una encuesta de satisfacción aplicada al docente del grado tercero y a sus estudiantes con el objetivo de evaluar el grado de satisfacción de los participantes en la estrategia.
_cEl trabajo.
520 3 _aThe purpose of this research proposal is to use gamification as an alternative to promote the learning of the Spanish language in third grade students of the Numain Maleiwa Rural Integral Ethnoeducational Institution in the Municipality of Uribía (La Guajira). Through direct observation in the classroom, it was possible to understand that students of the Wayuu ethnic group in the third grade find it difficult to express their ideas in a new language (L2) such as the Spanish Language, therefore the learning of this has occurred from the fear of learning it and demotivation towards non-innovative classes. The study is based on a qualitative methodology, with the interpretative paradigm, as well as making use of instruments such as the interview and the field diary, all for the creation of a methodological strategy of teaching mediated by gamification. The teaching-learning strategy mediated by Gamification is designed with seven activities, which address topics such as: oral narration, creation of written texts, conversations of local stories, workshops on the recognition of textual typologies: myth, legend, tale, fable and stories of the cultural context. All these activities are supported by the Colombia Aprende learning network, educational videos through Virtual Learning Objects; then, to evaluate learning, games created from Quizzis, Educaplay and Mundo primaria are used. To evaluate the teaching-learning strategy mediated by Gamification, a satisfaction survey is applied to the teacher of the third grade and their students with the aim of evaluating the degree of satisfaction of the participants in the strategy.
_cEl trabajo.
590 _aEspecialización en Investigación e Innovación Educativa
650 1 4 _aEncuesta de satisfacción
_965401
650 1 7 _aGamificación
_2armarc.
_99751
650 1 7 _aEntrevista
_2armarc.
_924405
653 _aAprendizaje.
653 _aSegunda lengua.
653 _aGamificación.
653 _aTecnología educativa.
653 _aIndígenas.
700 1 _aMartínez Hoyos, Lesly Yiseth
_4aut
_eautora
_965402
700 1 _aPalmera Wilches, Katy Yulieth
_4aut
_eautora
_965403
700 1 _aHerazo Chamorro, Mónica
_4dir
_edirectora
_947705
942 _2Signatura Local
_cTE
999 _c36426
_d36426